1. Wir unterteilen in 2 Sparten von Disziplinen

Clandisziplinen

Die 3 vom Clan gemeisterten Disziplinen.

Nichtclandisziplinen

Alle anderen Disziplinen die der Clan nicht gemeistert hat.



2. Lernen / Kosten

Clandisziplinen

Kann man ohne Lehrmeister steigern. Die Ausnahme bildet Thaumaturgie bei den Tremere. Wenn man einen neuen Pfad erlernen will, braucht man dafür eine Einweisung, die entweder von einem Lehrer oder einem Manuskript stammen kann.

Kosten (Stufe/EP): (1) 7, (2) 5, (3) 10, (4) 15, (5) 20


Nichtclansdisziplinen

Den ersten Punkt muss man sich beibringen lassen mit Blutanker, in Form eines Blutpunktes des Lehrmeisters. Nach Aktivierung ist kein weiteres Blut mehr nötig, um die Disziplin weiter zu steigern, wohl aber der Lehrmeister.


Kosten (Stufe/EP): (1) 10, (2) 7, (3) 14, (4) 21, (5) 28


3. Lernzeit

Allgemein gilt: Man kann sich pro gespielten Monat[OT] in einer Disziplin um 1 Punkt weiter bilden.

Der Lehrmeister

Jeder kann Anderen seine Disziplinen bis zu seinem Wert auf der jeweiligen Disziplin abzüglich einem Punkt beibringen. D.h. man benötigt mindestens einen Wert von 3 in einer Disziplin, um sie jemandem (auf 1) beibringen zu können.

Beispiel: XYZ beherrschst Präsenz 4. Dann kannst dieser Präsenz bis 2 als Lehrmeister vermitteln.

Man kann aber nur einen Schüler im Monat unterrichten, außer man hat die Fähigkeit 'Führungsqualität''. Pro Punkt 'Führungsqualität'' kann man einen weiteren Schüler aufnehmen. 


Clandisziplinen

Lerndauer 1 Monat, kein Lehrmeister notwendig


Nichtclansdisziplinen

4 Wochen mit Lehrmeister


4. Zum Blutanker

- trinken, um das Band zur Disziplin herzustellen.
- Blutband bleibt 1 Jahr lang bestehen; Anschliessend verfällt es, wenn man den Domitor so lange nicht sieht und kein weiteres Blut von ihm erhalten hat.
- Disziplin muss nach der Einnahme des Blutes innerhalb eines Monats aktiviert werden.


Auspex
Siehe Seite 154, 3rd Edition Maskerade Regelwerk (dt.)

1) Geschärfte Sinne (kein Wurf nötig, Sw -2)
2) Aura Wahrnehmung (Wahrnehmung + Empathie; Sw 8)
3) Geistige Berührung (Wahrnehmung + Empathie; Sw von 5 - 9, je nach Intensität, Alter etc.)
4) Telepathie (Intelligenz + Ausflüchte gegen WK, bei Anwendung auf übernatürliche Wesen kostet jene Kraft einen Willenskraftpunkt)
5) Pyschische Projektion (Wahrnehmung + Okkult; Sw 7 (durchschnitt) - Sw 10 je nach Bekanntheit des Ziels)


Beherrschung
Siehe Seite 161, 3rd Edition Maskerade Regelwerk (dt.)

1) Befehl (Manipulation + Einschüchtern; Sw Willenskraft des Ziels)
2) Hypnose (Manipulation + Führungsqualitäten; Sw Willenskraft des Ziels)
3) Der Vergessliche Geist (Geistesschärfe + Ausflüchte; Sw Willenskraft)
4) Konditionierung (Charisma + Führungsqualitäten; Sw Willenskraft)
5) Besessenheit (Charisma + Einschüchtern; Sw 7 + Einsatz von einem Willenskraftpunkt.
Ziel : Willenskraft gegen Sw 7. Nach dem Raub aller Willenskraftpunkte des Ziels, Manipulation + Einschüchtern; Sw 7)


Geschwindigkeit
Siehe Seite 162, 3rd Edition Maskerade Regelwerk (dt)

Kein Wurf erforderlich. Die Aktivierung kostet 1 BP pro Runde.


Gestaltenwandel
Siehe Seite 165, 3rd Edition Maskerade Regelwerk (dt)

1) Augen des Tiers (kein Wurf erforderlich)
2) Tierklauen (kein Wurf erforderlich, Kosten: 1 BP)
3) Verschmelzung mit der Erde (kein Wurf erforderlich, Kosten: 1 BP, Dauer 3 Runden)
4) Tiergestalt (kein Wurf erforderlich, Kosten: 1 BP, Dauer 3 Runden)
5) Nebelgestalt (kein Wurf erforderlich, Kosten: 1 BP, Dauer 3 Runden)

Anmerkung : Gestaltenwandel 4
Im Normalfall können nur Wolfs- und Fledermausgestalt erlernt werden. Einzig Mitglieder vom Clan Gangrel können unter Umständen eine andere Form nehmen. Bei der ersten Anwendung muss der Spieler sich entscheiden, wie er seine 5 Punkte bei der Kampfform verteilt. Minimal 1 Punkt auf jedes körperliche Attribut.


Irrsinn
Siehe Seite 167, 3rd Edition Maskerade Regelwerk (dt.)

1) Leidenschaft (Charisma + Emphatie; Sw Menschlichkeit/Weg)
2) Spuk (Manipulation + Ausflüchte; Sw Wahrnehmung + Selbstbeherrschung/Instinkt)
3) Augen des Chaos (Wahrnehmung + Okkultismus; Sw 6 - 9 je nach Begebenheit)
4) Stimme des Wahnsinns (Manipulation + Empathie; Sw 7)
5) Völliger Wahnsinn (Manipulation + Einschüchtern; Sw Willenskraft des Ziels)

Anmerkung: Irrsinn 1
Wie im Dark Ages Grundregelwerk geregelt, es ist als nur möglich das vorherrschende Gefühl zu verstärken, nicht aber es abzuschwächen.


Präsenz
Siehe Seite 175, 3rd Edition Maskerade Regelwerk (dt)

1) Ehrfurcht (Charisma + Ausdruck; Sw 7)
2) Blick der Furcht (Charisma + Einschüchterung; Sw Geistesschärfe + 3 des Ziels)
3) Entzücken (Erscheinungsbild + Empathie; Sw Willenskraft)
4) Herbeirufen (Charisma + Ausflüchte Sw 4, 5, 7 oder 8 je nach Begebenheit)
5) Majestät (kein Wurf erforderlich, Kosten : 1 WK, Mutwurf anderer um gegen den Kainiten zu handeln; Sw Charisma + Einschüchtern des Anwenders)


Seelenstärke
Siehe Seite 182, 3rd Edition Maskerade Regelwerk (dt)

Pro Punkt erhält man einen zusätzlichen Absorbtionswürfel gegen jederlei von Schaden.


Stärke
Siehe Seite 185, 3rd Edition Maskerade Regelwerk (dt)

Kein Wurf erforderlich. Pro Punkt erhält man einen Automatischen Erfolg auf Körperkraft basierende Würfe.


Thaumaturgie
Siehe Seite 186, 3rd Edition Maskerade Regelwerk (dt)

Pfade: Willenskraftwurf; Sw Pfadstufe + 3, Kosten: 1 BP

Rituale: Intelligenz + Okkultismus; Sw Ritualstufe + 3


Tierhaftigkeit
Siehe Seite 192, 3rd Edition Maskerade Regelwerk (dt)

1) Wildes Flüstern (Für normale Kommunikation kein Wurf erforderlich, Manipulation + Tierkunde; Sw 6 - 8 je nach Tierart wenn versucht wird dem Tier einen Gefallen abzuringen)
2) Der Lockruf (Charisma + Überleben; Sw 6)
3) Lied der Ruhe (Manipulation + Einschüchtern / Empathie; Sw 7)
4) Geteilter Geist (Manipulation + Tierkunde; Sw 8 / Geistesschärfe + Emphatie; Sw 8 im weiteren Verlauf)
5) Austreibung des Tiers (Manipulation + Selbstbeherrschung; Sw 8)


Verdunkelung
Siehe Seite 199, 3rd Edition Maskerade Regelwerk (dt.)

1) Schattenmantel (kein Wurf erforderlich)
2) Unsichtbare Gegenwart (kein Wurf erforderlich, bei Verdachtsmomenten Geisteschärfe + Heimlichkeit; Sw 5 - 9, je nach Begebenheit)
3) Maske der Tausend Gesichter (Manipulation + Vortrag; Sw 7)
4) Verschwinden vor dem Geistigen Auge (Charisma + Heimlichkeit; Sw Geistesschärfe + Aufmerksamkeit des Ziels)
5) Schutzmantel der Versammelten (Wurf je nach verliehener Kraft, siehe oben)


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