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Alles Rund um die Disziplinen:


Alles Rund um die Disziplinen:

Postby Marcel » 03 Jan 2012, 11:11

Auspex
Siehe Seite 154, 3rd Edition Maskerade Regelwerk (dt.)

1) Geschärfte Sinne (kein Wurf nötig, Sw -2)
2) Aura Wahrnehmung (Wahrnehmung + Empathie; Sw 8)
3) Geistige Berührung (Wahrnehmung + Empathie; Sw von 5 - 9, je nach Intensität, Alter etc.)
4) Telepathie (Intelligenz + Ausflüchte gegen WK, bei Anwendung auf übernatürliche Wesen kostet jene Kraft einen Willenskraftpunkt)
5) Pyschische Projektion (Wahrnehmung + Okkult; Sw 7 (durchschnitt) - Sw 10 je nach Bekanntheit des Ziels)


Beherrschung
Siehe Seite 161, 3rd Edition Maskerade Regelwerk (dt.)

1) Befehl (Manipulation + Einschüchtern; Sw Willenskraft des Ziels)
2) Hypnose (Manipulation + Führungsqualitäten; Sw Willenskraft des Ziels)
3) Der Vergessliche Geist (Geistesschärfe + Ausflüchte; Sw Willenskraft)
4) Konditionierung (Charisma + Führungsqualitäten; Sw Willenskraft)
5) Besessenheit (Charisma + Einschüchtern; Sw 7 + Einsatz von einem Willenskraftpunkt.
Ziel : Willenskraft gegen Sw 7. Nach dem Raub aller Willenskraftpunkte des Ziels, Manipulation + Einschüchtern; Sw 7)


Geschwindigkeit
Siehe Seite 162, 3rd Edition Maskerade Regelwerk (dt)

Kein Wurf erforderlich. Die Aktivierung kostet 1 BP pro Runde.


Gestaltenwandel
Siehe Seite 165, 3rd Edition Maskerade Regelwerk (dt)

1) Augen des Tiers (kein Wurf erforderlich)
2) Tierklauen (kein Wurf erforderlich, Kosten: 1 BP)
3) Verschmelzung mit der Erde (kein Wurf erforderlich, Kosten: 1 BP, Dauer 3 Runden)
4) Tiergestalt (kein Wurf erforderlich, Kosten: 1 BP, Dauer 3 Runden)
5) Nebelgestalt (kein Wurf erforderlich, Kosten: 1 BP, Dauer 3 Runden)

Anmerkung : Gestaltenwandel 4
Im Normalfall können nur Wolfs- und Fledermausgestalt erlernt werden. Einzig Mitglieder vom Clan Gangrel können unter Umständen eine andere Form nehmen. Bei der ersten Anwendung muss der Spieler sich entscheiden, wie er seine 5 Punkte bei der Kampfform verteilt. Minimal 1 Punkt auf jedes körperliche Attribut.


Irrsinn
Siehe Seite 167, 3rd Edition Maskerade Regelwerk (dt.)

1) Leidenschaft (Charisma + Emphatie; Sw Menschlichkeit/Weg)
2) Spuk (Manipulation + Ausflüchte; Sw Wahrnehmung + Selbstbeherrschung/Instinkt)
3) Augen des Chaos (Wahrnehmung + Okkultismus; Sw 6 - 9 je nach Begebenheit)
4) Stimme des Wahnsinns (Manipulation + Empathie; Sw 7)
5) Völliger Wahnsinn (Manipulation + Einschüchtern; Sw Willenskraft des Ziels)

-> Hausregeln beachten


Präsenz
Siehe Seite 175, 3rd Edition Maskerade Regelwerk (dt)

1) Ehrfurcht (Charisma + Ausdruck; Sw 7)
2) Blick der Furcht (Charisma + Einschüchterung; Sw Geistesschärfe + Mut des Ziels)
3) Entzücken (Erscheinungsbild + Empathie; Sw Willenskraft)
4) Herbeirufen (Charisma + Ausflüchte Sw 4, 5, 7 oder 8 je nach Begebenheit)
5) Majestät (kein Wurf erforderlich, Kosten : 1 WK, Mutwurf anderer um gegen den Kainiten zu handeln; Sw Charisma + Einschüchtern des Anwenders)


Seelenstärke
Siehe Seite 182, 3rd Edition Maskerade Regelwerk (dt)

-> Hausregeln beachten


Stärke
Siehe Seite 185, 3rd Edition Maskerade Regelwerk (dt)

Kein Wurf erforderlich. Pro Punkt erhält man einen Automatischen Erfolg auf Körperkraft basierende Würfe.


Thaumaturgie
Siehe Seite 186, 3rd Edition Maskerade Regelwerk (dt)

Pfade: Willenskraftwurf; Sw Pfadstufe + 3, Kosten: 1 BP

Rituale: Intelligenz + Okkultismus; Sw Ritualstufe + 3


Tierhaftigkeit
Siehe Seite 192, 3rd Edition Maskerade Regelwerk (dt)

1) Wildes Flüstern (Für normale Kommunikation kein Wurf erforderlich, Manipulation + Tierkunde; Sw 6 - 8 je nach Tierart wenn versucht wird dem Tier einen Gefallen abzuringen)
2) Der Lockruf (Charisma + Überleben; Sw 6)
3) Lied der Ruhe (Manipulation + Einschüchtern / Empathie; Sw 7)
4) Geteilter Geist (Manipulation + Tierkunde; Sw 8 / Geistesschärfe + Emphatie; Sw 8 im weiteren Verlauf)
5) Austreibung des Tiers (Manipulation + Selbstbeherrschung; Sw 8)


Verdunkelung
Siehe Seite 199, 3rd Edition Maskerade Regelwerk (dt.)

1) Schattenmantel (kein Wurf erforderlich)
2) Unsichtbare Gegenwart (kein Wurf erforderlich, bei Verdachtsmomenten Geisteschärfe + Heimlichkeit; Sw 5 - 9, je nach Begebenheit)
3) Maske der Tausend Gesichter (Manipulation + Ausdruck; Sw 7)
4) Verschwinden vor dem Geistigen Auge (Charisma + Heimlichkeit; Sw Geistesschärfe + Aufmerksamkeit des Ziels)
5) Schutzmantel der Versammelten (Wurf je nach verliehener Kraft, siehe oben)

-> Hausregeln beachten
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Re: Alles Rund um die Disziplinen

Postby Marcel » 03 Jan 2012, 11:18

1. Wir unterteilen in 2 Sparten von Disziplinen

Clandisziplinen
Die 3 vom Clan gemeisterten Disziplinen.

Nicht Clandisziplinen
Alle anderen Disziplinen die der Clan nicht gemeistert hat.

2. Lernen / Kosten

Clandisziplinen

Kann man ohne Lehrmeister steigern.

Kosten(Stufe/EP): (1) 7, (2) 5, (3) 10, (4) 15, (5) 20

Clansfremde Disziplinen

Den ersten Punkt muss man sich beibringen lassen mit Blutanker, in Form eines Blutpunktes des Lehrmeisters. Nach Aktivierung ist kein weiteres Blut mehr nötig, um die Disziplin weiter zu steigern, wohl aber den -gleichen- Lehrmeister.

Kosten(Stufe/EP): (1) 10, (2) 7, (3) 14, (4) 21, (5) 28

Der Lehrmeister

Jeder kann Anderen seine Clansdisziplinen bis zu seinem Wert auf der jeweiligen Disziplin abzüglich einem Punkt beibringen. D.h. man benötigt mindestens einen Wert von 3 in einer Disziplin, um sie jemandem (auf 2) beibringen zu können. Nichtclansdisziplinen kann man anderen nur auf einen Wert - 2 beibringen.

Beispiel: XYZ vom Clan Brujah beherrschst Präsenz 4. Dann kannst dieser Präsenz bis 3 als Lehrmeister vermitteln, darüber hinaus verfügt er über Seelenstärke 3 da diese keine Clansdisziplin ist, kann er sie nur bis auf 1 vermitteln.


3. Zum Blutanker
- trinken, um das Band zur Disziplin herzustellen.
- Disziplin muss nach der Einahme des Blutes innerhalb eines Jahres [IT] aktiviert werden.
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