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Hausregeln:


Hausregeln:

Postby Marcel » 03 Jan 2012, 10:48

Irrsinn

In den Regelwerken werden immer wieder mal parallelen zwischen der Disziplin Irrsinn und Beherrschung gezogen, z.B. schützt der Eiserne Wille gegen beide Disziplinen sofern man über diesen verfügt [Der Vorteil ist bei uns unzulässig :)].

Irrsinn fällt nach unserem Verständnis unter die geistigen Kräfte welche einen Anker zur Seele benötigen das sie wirken und es nach unserer Auffassung nicht ausreicht das Opfer nur zu sehen, jedenfalls bei den Anwendungen bei den man in anderen ein Teil des Wahnsinns überträgt [Irrsinn 1,2, 4 und 5]

Wir möchten die Kraft jedoch nicht mehr als nötig beschneiden und haben uns dann dazu entschieden das für Irrsinn 1 und 2 die selben Voraussetzungen nötig sind wie bei der Gabe der Präsenz, sprich das Gesicht des Anwenders erkennbar sein muss. Natürlich kann man sich nach wie vor nicht gegen Irrsinn wehren.

[Regeltechnisch würde es reichen einen Malkavianer mit einem Fernglas irgendwo zu positionieren um zig Leute verrückt zu machen. Ein mit Absicht überspitzes Beispiel aber durchaus im Bereich des möglichen ohne irgendwelche ergänzende Regelungen.]


Irrsinn 1

Wie im Dark Ages Grundregelwerk geregelt, es ist als nur möglich das vorherrschende Gefühl zu verstärken, nicht aber es abzuschwächen.

(hier nochmal extra aufgeführt, die Regel gibt es schon wesentlich länger siehe HP / bzw. Alles um Disziplinen

Irrsinn - 3 Augen des Chaos

Wir teilen die Kraft in zwei Ebenen auf und zwar in den „Bewussten“ und den „Unbewussten“ Bereich.

Der „bewusste“ Bereich:

Hier kann der Anwender der Kraft jene gezielt einsetzen um etwas über den geistigen Zustand die Zielperson in Erfahrung zu bringen.

1 Erfolg: Geistesstörungen
2 Erfolge: mentale Vorteile (nur jene welche in jener Spalte aufgeführt sind z.B. Ruhe)
3 Erfolge: das wahre Wesen (siehe Charakterbogen: Wesen z.B. Direktor)
4 Erfolge: mentale Schwächen (z.B. eine Phobie gegen Schlangen)
5 Erfolge: die größte Schwäche die der Charakter sein eigen nennt (Spielerentscheid, z.B. eine niedrige Willenskraft, die Schuld am Tod des Erzeugers...)


Die Schwierigkeit:

MW: 9

Eine Person die einem Fremd ist, mit der man nur flüchtigen Kontakt hat, sprich im Prinzip mit dem man nur höflichkeits Floskeln ausgetausch hat.


MW: 8

Darunter fallen alle Personen mit denen man "normalen" regelmässigen Kontakt hat. In Bezug auf Kainiten, zählen dazu jene mit denen man regelmässigen Umgang hat.

MW: 7

Mensch: Die man auf einer persönlicheren, privateren Ebene kennt.

Kainit: Damit bei einem Raubtier wie einem Kainiten, der MW unter 8 fallen kann, muss ein Einser oder Zweier Blutsband aufgebaut werden.


MW: 6

Mensch: Sobald dieser tiefere Gefühle für den Kainiten entwickelt hat, egal ob durch ein Band oder auf natürliche Weise.

Kainit: Das bei einem Kainiten die Mauern soweit fallen, muss ein vollständiges Blutsband aufgebaut werden.


Zusatz:

Die Kraft braucht eine gewisse Zeit der Vorbereitung um effizient zu sein, das heißt man sollte sich mit dem Ziel über einen längeren Zeitraum auseinandersetzen wenn man Erfolg haben möchte.

Man benötigt eine Runde der Konzentration (etwa 3 Minuten) um sich auf das Ziel einzustimmen. Es reicht aus wenn man es in Ruhe betrachten kann [Während eines „normalen“ Gespräches durchaus noch im Bereich des möglichen, je nach dem wie Aktiv man selbst ist. Während man aber einer hitzigen Diskussion beiwohnt und selbst Emotional beteiligt ist, ist es nicht möglich.] Wir gestatten pro gespielter Szene [z.B. ein Gespräch im Elysium] einen Versuch pro Zielperson Person [wie Auspex 2]

Der Unterbewusste Bereich:

In diesen Bereich fallen die beiden anderen Möglichkeiten, z.B. ein Muster aus fallendenden Blättern herausfiltern zu können oder aber auch einen kodierten Text zu entschlüsseln zu können welchen man in Händen hält. Dieses Phänomen kann jedoch nicht bewusst gesteuert werden (Das wäre Auspex 8 – Allwissenheit), sondern tritt eher zufällig auf. Diesen Bereich übernehmen wir von der Spielleitung, das heißt wenn wir der Meinung sind das es gerade passend ist verfassen wir einen stimmigen Text und Posten diesen dann.


Allgmein: damit es nicht in Vergessenheit gerät, kann jeder Spieler, mit dieser Kraft, am Monatsanfang, mit unserem Würfelbot, einmal würfeln und das Ergebnis, in seinem Charakterforum posten. Wir werden uns dann, je nach Erfolgrad etwas dazu ausdenken.

Die Pflicht, jedoch liegt bei Euch Spielern, das heißt ausgelassen Würfe, können nicht im Nachhinein, wiederholt werden. Weil auch wir haben nur begrenzte Zeit, zur Verfügung :).
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Re: Hausregeln:

Postby Marcel » 03 Jan 2012, 10:53

Willenskraft:

Beherrschung:

Außerdem möchten wir es Kainiten ermöglichen sich gegen Beherrschung zu wehren in dem man Willenskraftpunkte in der Höhe ausgibt die den Erfolgen des Beherrschungsanwenders entsprechen.

Beispiel

Charakter A möchte Charakter B den Befehl „Flieh“ erteilen. Charakter A würfelt gegen die 5 (Willenskraft 5]) des Charakter B und hat 3 Erfolge.

Der Charakter B kann dem Befehl wiederstehen in dem er 4 Punkte opfert. Das in der nächsten Runde beträgt die Temporäre Willenskraft von Charakter B nur noch 2 Was zur Folge hat das Charakter geistig auf dem Zahnfleisch geht.

Im Gegensatz zu der 2nd Edition besteht der Schutz nur für diese eine Runde, das heißt sollte der Charakter A eine weitere Möglichkeit finden Beherrschung auf die Zielperson anzuwenden so ist das möglich, die Schwierigkeit würde beim nächsten mal lediglich 2 bedeuten.


Präsenz

Auch hier möchten wir uns ein wenig an der 2nd Edition orientieren um es einem Kainiten zu ermöglichen sich gegen die Auswirkungen zur wehr zu setzen. Das Prinzip ist das selbe wie bei der Beherrschung auch. Es ist mindestens ein Willenskraftpunkt nötig um die Auswirkung der Präsenz für eine Runde, außer Kraft zu setzen um die Möglichkeit zu haben sich umzuwenden und zu gehen. Möchte man die Kraft gänzlich abschütteln muss man so viele Willenskraftpunkte investieren wie der Präsenzanwender Erfolge erwürfelt hat.

Ausnahme bildet hier Präsenz 5, hier benötigt man bevor man Willenskraftpunkte zum wiederstehen der Auswirkungen einsetzen kann, einen erfolgreichen Willenskraftwurf gegen die 8.

Ghule und gewöhnliche Sterbliche haben keinerlei Möglichkeit sich gegen Beherrschung und Präsenz zur Wehr zu setzen.

Kainiten regenerieren alle 2 Tage OT einen Willenskraftpunkt, Ghule alle 7 Tage OT.
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Re: Hausregeln:

Postby Marcel » 03 Jan 2012, 10:54

Verdunkelung:

Bitte Beachten:

Verdunkelung im allgemeinem ist nicht in der Lage die moderne Technick zu täuschen, das heißt wenn man sich mit Hilfe der Verdunkelung irgendwo einschleicht und dabei von einer Überwachungskamera (Photo, Tonbandaufnahmen etc) "erwischt" wird, wird diese einen Aufzeichnen, sollte gerade in diesem Augenblick jemand auf den Bildschirm der Überwachungskamera schauen wird er nichts sehen, es sei den er hat Auspex und ist aktiv auf der Suche nach jemanden der sich verdunkelt herumschleicht (und verfügt natürlich über die nötige Stufe um diese überhaupt zu durchsehen). Sollte das aber Band im nachhinein abgespielt werden, wird JEDER den verdunkelten erkennen können.

Das selbe gilt auch für die Maske der Tausend Gesichter und ist gerade für den Clan der Nosferatu immer ein heikles Thema da in der modernen Kameraüberwachung ein weit verbreitetes Phänomen ist.

Sprich da sollte man darauf achten das man nur in Clubs etc verkehrt von denen man weiß das sie von Kainiten kontrolliert werden, oder anderstweitig intervenieren (gibt ja genug möglichkeiten. Schal, hochgeklappter Mantelkragen etc etc)


Täuschendes Spiegelbild - Clanbuch Nosferatu (dt) Seite 70 (3 Pkt)

Wenn er die Maske der Tausend Gesichter einsetzt, kann ein Nosferatu mit diesem Vorzug die Vorgaukelung seiner Verkleidung auch auf visuellen Medien zurücklassen. Er kann fotographiert werden, auf einer Videoaufnahme erscheinen und selbst eine Aufnahme seiner verstellen Stimme herstellen. Nosferatu mit diesem können sich allerdings nicht so verkleiden das sie vor normalen Maschinen sicher sind, während sie in Verdunkelung sind.

Er kann nach den entsprechenden Regeln durch Auspex gebrochen werden. Dieser Vorzug betrifft nur die Maske der tausend Gesichter!

P.S. Aber um es gleich zu sagen das ist ein sehr begrenzter Vorteil :).

Verdunkelung vs Kameras und sonstige Elektronik

Siehe auch: S. 196 Grundregelwerk - Vampire die Maskerade 3rd

Da Verdunkelung auf den Geist des Betrachters einwirkt, können sich Kainskinder mit der Disziplin nicht vor meachnischen Geräten verbergen. Videos und Photos zeigen das Bild des Vampirs Orginalgetreu.

-> Gleiche gilt für die Stimme

Maske der Tausend Gesichter:


Siehe auch: S. 197 Grundregelwerk - Vampire die Maskerade 3rd

Mit der Maske der Tausend Gesichter kann man vorallem das Gesicht durch eine geistige Illusion und je nach Erfolgsrad modifzieren und verändern.

Auch sind kleinere Veränderungen am restlichen Körpers (nicht Kleidung, Gegemstände etc, das enstpricht Verdunkelung 6) maskierbar oder veränderbar.

Um wirkliche Veränderungen überhaupt bewerkstelligen zu können, wie die Stimme, das Geschlecht oder die Körpergröße benötigt man zwischen 4 - 5 Erfolge [Manipulation + Ausdruck gg Sw 7].

Camarilla Handbuch Seite 66

Nosferatu und Samedi können niemals ihren Wert in Erscheinungsbild erhöhen. Er bleibt permanent auf Null. Die meisten Mitglieder der Gruppen benutzen Verdunkelung (besonders Maske der Tausend Gesichter), um ihren Makel in gesellschaftlichen Situationen zu umgehen, aber sogar dieses Hilfsmittel hat Grenzen. Das "Gesicht", das mit einer Maske der Tausend Gesichter geschaffen wird, ist auf einen Wert von 2 in Erscheinungsbild beschränkt. Selbst Versuche, wie jemand bestimmtes, wahnsinnig attraktives auszusehen, gehen irgendwie daneben, da das gewisse Etwas fehlt. Um die Maske der Tausend Gesichter anzuwenden und das Erscheinungsbild eines Charakters zu verbessern, müssen je 2 Blutpunkte für jeden Punkt Verbesserung im Aussehen der Maske aufgewendet werden

Zusatz:

Die höhe des max. Erscheinungsbildes wird durch den Erfolgsgrad bestimmt. Pro erzielten Erfolg kann man das EB um 1 PKT erhöhen.

Das heißt bei 3 Erfolgen kann ein Nosferatu ein EB von 3 vorgaukeln. Das würde ihn jedoch 2 BP kosten.

Bis 2 entstehen keine Kosten.
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Re: Hausregeln:

Postby Marcel » 03 Jan 2012, 10:57

Blutvorrat:

Allgemein gilt folgendes: Jeder Kainit der nichts anderes beschreibt, hat einen generellen Blutvorrat von Max. - 5 + Herdewert.

12 BP - 5 + Herdewert 2 = 9 Blutpunkte

Wenn jemand für einen Abend explizit einen vollen Blutvorrat haben möchte, so soll er das z.b. in seinem Charakterforum anmerken, oder einfach beim Start des Spiels irgendwie mit einfließen lassen, das der Charakter gerade vom Jagen kam. Dennoch sollte das die Ausnahme und nicht die Regel sein, ansonsten würde das den Vorteil den eine Herde bringt irgendwann auch adabsurdum führen.

Wir nehmen hier bei die Spieler auch in die Verantwortung, das nach eigenem, aber auch sinnvollen ermessen festzulegen wieviel BP er aus der Jagd gewonnen hat etc, oder auch unter Umständen, aufgrund irgendwelcher Dinge seinen Blutvorrat unter die "generelle" Grenze sinken zu lassen.

Einen BP verliert man gernerell pro Nacht und um Menschlich zu wirken braucht man auch mindestens einen.

Im nachhinein geht das natürlich nicht mehr sprich, solche Anmerkungen, müssen zu Anfang des Plays geschehen ansonsten hat man den "generellen" Blutvorrat.

Generall gehen wir davon aus das ein Neugeborener, freigesprochener sich unter normalen Umständen zu ernähren weiß, ohne dabei in irgendwelche Probleme zu geraten. (Dafür gibt es ja im Charakterforum auch den Jadgtthread, in dem man beschreibt, wie man Standartmässig vorgeht :) Abweichungen des Verhaltens, Bitte dort anmerken und uns drauf aufmerksam machen]

Natürlich werden widrige Umstände, eine Ausnahme der Regel darstellen, z.b. wenn ein Charakter irgendwo festgesetzt ist und es ihm nicht möglich ist zu sich zu ernähren, verliert er pro Tag ganz normal sein Blut und irgendwann fällt er dann, sollte er der Situation nicht Herr werden, in Starre etc.

Auch gehen wir davon aus das ein Kainit, sollte er zu offiziellen Anläßen geladen werden z.b. dem Maskenball, Vorstellung beim Prinzen oder z.b. im Elyisum verabredet ist dort mit einem vollen Blutvorrat ankommt.
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Re: Hausregeln:

Postby Marcel » 03 Jan 2012, 10:58

Blutsregnerationsregel für Menschen:

Ein Mensch regeneriert pro Tag einen ganzen Blutpunkt. Die Regeneration setzt jedoch erst eine Nacht nach dem von ihm getrunken wurde ein, wenn in der kommenden Nacht wieder von ihm getrunken wird, setzt sie weiter aus.

Das heißt, wenn jemand am 1 Mai 7 BP hat (nach dem von ihm getrunken wurde) und am 2 Mai erneut 1 BP verliert, dann hat er nur noch 6. Wenn am 2 Mai nicht von ihm getrunken wird, hat er am 3 Mai wieder 8.

Auswirkungen:

9 BP : Man fühlt sich ein wenig schwächer, in etwas so als hätte man die Nacht einfach zu wenig Schlaf gehabt.

8 BP: Man fühlt sich deutlich schwächer, so als hätte man eine Nacht durchgefeiert und einen über den Durst getrunken.

7 BP: Man fühlt sich ziemlich gerädert, schwach, als hätte man sich irgendeinen Virus eingefangen.

-> Kurze Anmerkung: Bis einschließlich 7 BP dauert es ein wenig bis dieses "Schwächegefühl" eintritt. Es tritt nicht Schlagartig von dem einen auf den anderen Augenblick auf.

Bei 6 BP sollte man schon ins Krankenhaus gehen. Bei 4 - 5 ist es Lebensnotwenig. Fällt ein Mensch unter 4 BP fällt er ins Koma. Bei 3 stirbt er.
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Re: Hausregeln:

Postby Marcel » 03 Jan 2012, 11:03

Seelenstärke:

Schlagschaden:

Pro Punkt Seelenstärke kann man einen Punkt Schlagschaden automatisch absorbieren. Das heißt ein Charakter mit Seelenstärke 2 absorbiert automatisch 2 Punkte Schlagschaden. Ein Würfelwurf entfällt.

Tödlicher Schaden:

Die Schwierigkeit um tödlichen Schaden zu absorbieren sinkt um 2 auf 4. Das gilt jedoch nur für die Punkte in Seelenstärke. Aus diesem Grund muss man von nun an Widerstand + ggf Rüstung getrennt von Seelenstärke würfeln.

Schwerer Schaden:

Pro Punkt Seelenstärke kann man Ein Punkt Widerstand zum absorbieren benutzen.
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Re: Hausregeln:

Postby Marcel » 03 Jan 2012, 11:06

Blutsband - Brechen:

Wie in guten so auch in schlechten Zeiten, bis der Tod euch scheidet -unter diesem Motto steht auch unsere grundsätzliche Handhabe in New York, in Sachen Blutsband. Das heißt, einzig wenn die Person, an die man gebunden ist, vernichtet wurde bricht das Blutsband in jedem Fall.

Dabei ist es egal, um welche Stufe es sich bei dem Blutsband handelt. Die einzige Ausnahme mag das knüpfen eines vollen Blutbandes (3 fach) sein. Es tilgt alle anderen schwächeren Ausprägungen und in Zukunft kann man auch keine anderen Blutsbänder mehr eingehen.

Desweiteren bleibt das Band das ein Mensch/Ghul zu einem Kainiten hat unantastbar, solange dieser existiert.

Alles andere entscheiden wir im Einzelfall. Das heißt ihr könnt uns darauf ansprechen, wenn ihr der Meinung seit, das da eventuell Gründe vorliegen, die so außergewöhnlich sind, das sie vielleicht eine Ausnahme der Grundsätzlichen Regelung darstellen könnten. Das hängt von ein paar verschiedenen Faktoren ab, die Willenskraft mag hier den Kernpunkt darstellen.

Kainskinder unter einer Willenskraft von 5 können sich unter keinen Umständen, jemals selbst nur im Ansatz gegen das Band wehren oder es gar irgendwie Brechen. Egal wie lange sie diesen nicht sehen, was er ihnen antut etc. Einzig der Tod des „Herrschers“ mag einen Ausweg bieten.

Neben der Willenskraft sind es vor allem nachvollziehbare Gründe, warum sich der Sklave gegen das Band erheben will. Das heißt es muss etwas wirklich tragisches, elementares passieren, das der gebundene auf einmal die Intention und Kraft erhält, aufzubegehren und den Kampf gegen das Band aufzunehmen. Ohne einen nachvollziehbaren Auslöser, wird das jedenfalls nicht möglich sein.

[In solch einem Fall, werden wir versteckte Würfe auf Willenskraft machen und dem Spieler dann mitteilen, in wie weit er sich wehren kann oder nicht. Wir werden das System aber hier nicht veröffentlichen :)]

Die Trennung der Personen kann unterstützend zu einem Auslöser wirken, muss es aber nicht. Nach Jahrzehnten kann unter gewissen Umständen, ein Band auch ohne Auslöser schwächer werden, bzw. gebrochen werden, dies ist aber kaum im Rahmen der Chronik möglich, den es hieße den Charakter für diese Zeit aus dem Spiel zu nehmen und einen Rahmen für diesen zu schaffen, der begründet, warum dieser nicht einfach dem Drang, seinen Herren zu sehen, folgt (Charakter wird von XY gepflockt, weggesperrt, außer Landes gebracht etc. etc.)
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