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Kampfregeln

PostPosted: 25 Apr 2015, 23:31
by Marcel
Phase I Initiative


Bestimmung der Initiative

Jeder Spieler der Teil der Kampfhandlung ist würfelt 1 W 10 und addiert dazu seine aktuellen Werte in Geschicklichkeit* und Geistesschärfe.


*Mali auf Geschicklichkeit durch Rüstungsabzüge beinträchtigen die Initiative und werden falls vorhanden von dem Ergebnis abgezogen.

Wundabzüge beinträchtigen jede Art von Würfelvorrat [bis auf Widerstandfähigkeit, Willenskraft und Tugendenwürfe], auch die Initiative.


Beispiel:

Spieler A würfelt mit einem W 10 eine 4. Sein Charakter verfügt nach dem er einen Blutpunkt aufgewandt hat um seine Geschicklichkeit im Kampf zu erhöhen einen Wert von 3. Seine Geistesschärfe beträgt ebenfalls 3, all jene Werte zusammen addiert ergeben einen Wert von 10.

Da er jedoch schon 2 Schadenstufen in der vorherigen Kampfhandlung einstecken musste ist er Verletzt [- 1 auf alle Würfelvorräte], zusätzlich trägt er eine leichte Rüstung welche ein Mali von 1 auf Würfelvorräte im Attribut Geschicklichkeit zur folge haben beträgt seine Initiative 8.

4 [Würfelwurf] + 3 [Geschick] + 3 [Geistesschärfe] – 1 [Wundabzüge (Verletzt] – 1 [Mali durch die leichte Rüstung] = 8

Spieler B hat eine Initiative von 10

Abwicklung der Initiative

Der Charakter mit dem höchsten Initiativwert handelt nicht nur als erster sondern ist der jenige der auch die Kampfsituation am schnellsten erfasst hat. Das heißt das alle anderen im Kampf handelnden Charaktere ihre Handlungen in dieser Runde vor dem Gewinner der Initiative ansagen müssen, beginnend mit dem Charakter der niedrigsten Initiativwert hat.

Beispiel:

Spieler B hat in unserem Beispiel gewonnen, Spieler A entscheidet sich aufgrund seiner verlorenen Initiative dazu in dieser Runde Auszuweichen, anstatt selbst Anzugreifen. Spieler B wird wie von Spieler A erwartet einen Angriff durchführen.


Allgemeines:

Der Sieger der Initiative hat immer die Möglichkeit eine abwartende Handlung anzusagen, das heißt er lieber auf das kommende reagieren möchte als zuerst zu erst zu Handeln.

Änderungen von angesagten Handlungen sind in Defesinive Handlungen jederzeit möglich, dazu muss man entweder einen Willenskraftpunkt ausgeben oder einen erfolgreichen Willenskraftwurf gegen Sw. 6 bestehen. Die Schwierigkeit einer veränderten Handlung erhöht sich um 1.

Mehrfache Handlungen [Mehrfache Handlungen sind in Chicago bei Nacht nur durch die Disziplin Geschwindigkeit möglich, das heißt in unserer Chronik wird das aufteilen von Würfelvorräten nicht gestattet]

Zusätzliche Handlungen aufgrund der Disziplin finden immer am Ende der Runde statt, das heißt nach jeder seine „eigentliche“ Aktion durchgeführt hat. Wenn beide Charaktere über Geschwindigkeit verfügen und diese auch eingesetzt haben, wechseln sie ihre Aktionen ab, solange die Werte übereinstimmen, der mit der höheren Initiative beginnt und hat auch in diesem Fall den Vorteil seine Aktionen als letzter zu offenbaren.


Phase II Angriff

Offensive Handlungen:

Geschick + Schusswaffen für den Fernkampf[Pistolen, Gewehre etc]
Geschick + Sportlichkeit für die Wurfwaffen [Messer, Sperre etc]
Geschick + Nahkampf für den Nahkampf [Schwerter, Knüppel, Pflock etc]
Geschick + Handgemenge für den waffenlosen Kampf [Tritte, Faustschläge, Klauen]

Grundschwierigkeit ist in den meisten Fällen 6.

Gezielte Angriffe:

Größe des Ziels:

Mittelgroß [Gliedmaß/Tasche] SW +1
Klein [Hand, Kopf] SW +2, +1 Schadenswürfel
Winzig[Auge, Herz] SW +3 +2 Schadenswürfel

Manöver:

Blind Kämpfen: SW +2 bis + 4 [Fernkampf unmöglich]

(abhängig ob nur teilweise oder vollkommene Dunkelheit herscht)

Angriff von Hinten: + 2 Würfel
Angriff von der Seite: + 1 Würfel


Defensive Handlungen:

Ausweichen:

Geschick + Ausweichen [kann gegen jede Art des Angriffs angewendet werden solange dafür der Raum/Platz gegeben ist]

Abblocken:

Geschick + Handgemenge [kann nur Angriffe eines anderen Waffenlosen Kämpfers eingesetzt werden, es sei denn man verfügt über die Disziplin Seelenstärke, oder trägt eine Rüstung, dann können auch Angriffe die tödlichen bzw. schweren Schaden verursachen würden abgeblockt werden)

Parade:

Geschick + Nahkampf [kann gegen andere Nahkampfangriffe eingesetzt werden, wie auch gegen unbewaffnete Angriffe, in diesem Fall führt eine erfolgreiche Parade dazu das der Angreifer sich verletzen kann, als Grundschaden des Angriffs wird der Bonus der Waffe [Körperkraft auch die Disziplin Stärke haben in dem Fall Einfluss auf den Schaden] plus die überzählen Erfolge der Parade zu Schadenswürfeln, die vom „Angreifer“ normal absorbiert werden können.


Beispiel:


Charakter A sagt einen Faustangriff gegen Charakter B an. Charakter B möchte den Angriff mit dem Schwert das er in der Hand hält parieren.

Charakter A hat 2 Erfolge beim Angriff, Charakter B hat 4 Erfolge bei der Parade.

Das Schwert mach Körperkraft + 2 Schaden, der Bonus [+2] wie auch die überzähligen Erfolge der Parade [2] werden addiert und in Schadenswürfel umgewandelt.

Bedeutet Charakter B würde durch die erfolgreiche Parade gegen den unbewaffneten Charakter A 4 Würfel Schaden verursachen, die dieser auf normalem Wege absorbieren könnte.

Grundschwierigkeit ist in den meisten Fällen 6

Offensive gegen Defensive Handlung

-> Um einen erfolgreichen Angriff zu führen benötigt der Angreifer mindestens einen Erfolg, nach dem mögliche defensive Handlungen [Charaktere haben nicht immer die Möglichkeit defensive Handlungen durchzuführen, verzichten manchmal darauf und verlassen sich auf ihre Nehmerqualitäten um danach selbst angreifen zu können] abgeschlossen wurden.

Jeder Erfolg der defensiven Handlung des Verteidigers reduziert die Erfolge des Angreifers, wenn der Verteidiger mindestens so viele Erfolge aufweist wie der Angreifer ist kein erfolgreicher Angriff zustande gekommen.

Beispiel:

Charakter A greift Charakter B mit einem Schwert an, Charakter B sagt an das er ausweicht.

A verfügt über Geschick [3] und Nahkampf [2] = 5 Würfel

A würfelt 5,7,3,7,4 gegen Sw. 6 = 2 Erfolge

B verfügt über Geschick [3] und Ausweichen 3 = 6 Würfel

B würfelt 4,7,3,2,2,6 gegen Sw. 6 = 2 Erfolge

-> A trifft B nicht.

Zusätzliche Erfolg: Jeder weitere Erfolg des Angreifers der über dem einen nötigen liegt um das Ziel zu treffen gilt als zusätzlicher Erfolg und wird zum Schadenwurf dazu addiert.

Beispiel:

Charakter A greift Charakter B mit einem Schwert an, Charakter B sagt an das er ausweicht.

A verfügt über Geschick [3] und Nahkampf [2] = 5 Würfel

A würfelt 5,7,3,7,9 gegen Sw. 6 = 3 Erfolge

B verfügt über Geschick [3] und Ausweichen 3 = 6 Würfel

B würfelt 4,7,3,2,2,1 gegen Sw. 6 = 0 Erfolge [Einser ziehen Erfolge ab]

-> A trifft B mit 3 Erfolgen. Da er mindestens 1 benötig um zu Treffen bleiben hat er 2 zusätzliche Erfolge die er als zusätzliche Schadenswürfel auf seinen Angriff zugesprochen bekommt.

Phase III Abwicklung

Schaden:

Handgemenge, Nahkampf, Wurfwaffen:

Körperkraft + Bonus der Waffe oder z.B. der Klauen + zusätzliche Erfolge + automatische Erfolge durch die Disziplin Stärke [pro Punkt einer]


Beispiel:


Charakter A hat eine Körperkraft von [3] trägt ein einfaches Schwert [+ 2] und hat bleiben nach seinem Angriff 3 Erfolge [ = 2 zusätzliche], darüber hinaus verfügt er über 1 Punkt Stärke

Das heißt Charakter A hat nun 7 Schadenswürfel und würfelt gegen Sw. 6: 6,3,1,6,7,3,8 = 3 Erfolge + 1 automatischen Erfolg durch die Disziplin Stärke

Fernkampf:

Grundschaden + zusätzliche Erfolge


Absorbieren:

Nach dem der Ermittlung des Schaden erfolgt der Wurf zum absorbieren je nach Schadensart:

Schlagschaden: [Kugeln*, stumpfe Waffen, Faustschläge etc]

Kainskinder/Ghule/Menschen

Widerstand + Seelenstärke [falls vorhanden] + Rüstung [falls vorhanden]

Sollte nach dem Absorbieren noch Schaden übrig bleiben wird dieser bei Kainskindern halbiert und abgerundet.

Beispiel:

Charakter A bekommt 4 Schaden durch einen Faustschlag, Charakter B kann nur 2 Absorbieren, bleiben als 2 Schaden übrig, aufgrund dessen das Schlagschaden für Kainiten weniger Auswirkungen hat erhält Charakter B nur einen Schaden.

*gilt nur für Kainiten. Für sterbliche und Ghule sind Kugeln nach wie vor tödlich.

Tödlicher Schaden:[Schwerter, Messer ähnliches]

Menschen/Ghule

Widerstand [nur Guhle welche min. ein BP Vampirblut ins sich tragen] +Rüstung [falls vorhanden] + Seelenstärke [falls vorhanden]

Kainskinder

Widerstand + Seelenstärke [falls vorhanden] + Rüstung [falls vorhanden]

Schwerer Schaden: [Feuer, Sonnenlicht, Klauen(Gestaltenwandel 2, Werwolfsklauen etc) und Fänge anderer Kainskinder etc ]

Seelenstärke [falls vorhanden] + Rüstung [falls vorhanden]


Allgemeines:

Wundabzüge können während dem Kampf für eine Runde ignoriert werden wenn man 1 Willenskraftpunkt ausgibt um den Schmerz zu ignorieren. Ansonsten verringern sich alle Würfelvorräte Würfelvorrat [bis auf Widerstandfähigkeit, Willenskraft und Tugendenwürfe] je nach Verletzungsgrad des Charakters.

Es ist Kainiten möglich während des Kampfes zu heilen, erfordert jedoch einen erfolgreichen Wurf auf Widerstand + Überleben gegen 8, kein Erfolg bedeutet das dass eingesetzte Blut verloren gegangen ist, bei einem Patzer man pro eingesetztem Blutpunkt einen Schadenstufe verliert.

Re: Kampfregeln:

PostPosted: 25 Apr 2015, 23:31
by Marcel
Zusammenfassung:

Phase I Initiative

Geschicklichkeit + Geistesschärfe + 1W10


Phase II Angriff


Offensive Handlung:

Geschick + Nahkampf, Sportlichkeit, Handgemenge, Schußwaffen (Schwierigkeit 6, abweichungen siehe GRW)

Defensive Handlung:

Geschick + Ausweichen, Nahkampf, Handgemenge (Schwierigkeit 6, abweichungen siehe GRW)


Um erfolgreich anzugreifen benötigt man mindestens einen Erfolg nach dem mögliche Defenive Handlungen vollzogen wurden.

Phase III Abwicklung

Schaden:

Handgemenge, Nahkampf, Wurfwaffen:

Körperkraft + Bonus der Waffe oder z.B. der Klauen + zusätzliche Erfolge (Schwierigkeit 6) + automatische Erfolge durch die Disziplin Stärke [pro Punkt einer]

Fernkampf:

Grundschaden + zusätzliche Erfolge (Schwierigkeit 6)

Absorbieren:

Widerstand + Seelenstärke [falls vorhanden] + Rüstung [falls vorhanden]