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Disziplinen

PostPosted: 15 Apr 2015, 10:49
by Marcel
Auspex
Siehe Seite 154, 3rd Edition Maskerade Regelwerk (dt.)

  1. Geschärfte Sinne: kein Wurf nötig, Sw -2
  2. Aura Wahrnehmung: Wahrnehmung + Empathie; Sw 8
  3. Geistige Berührung: Wahrnehmung + Empathie; Sw von 5 - 9, je nach Intensität, Alter etc.
  4. Telepathie: Intelligenz + Ausflüchte gegen WK, bei Anwendung auf übernatürliche Wesen kostet jene Kraft einen Willenskraftpunkt
  5. Pyschische Projektion: Wahrnehmung + Okkult; Sw 7 (durchschnitt) - Sw 10 je nach Bekanntheit des Ziels


Beherrschung
Siehe Seite 161, 3rd Edition Maskerade Regelwerk (dt.)

  1. Befehl: Manipulation + Einschüchtern; Sw Willenskraft des Ziels
  2. Hypnose: Manipulation + Führungsqualitäten; Sw Willenskraft des Ziels
  3. Der Vergessliche Geist: Geistesschärfe + Ausflüchte; Sw Willenskraft
  4. Konditionierung: Charisma + Führungsqualitäten; Sw Willenskraft
  5. Besessenheit: Charisma + Einschüchtern; Sw 7 + Einsatz von einem Willenskraftpunkt.
    Ziel : Willenskraft gegen Sw 7. Nach dem Raub aller Willenskraftpunkte des Ziels, Manipulation + Einschüchtern; Sw 7)


Geschwindigkeit
Siehe Seite 162, 3rd Edition Maskerade Regelwerk (dt)

Kein Wurf erforderlich. Die Aktivierung kostet 1 BP pro Runde.


Gestaltenwandel

Siehe Seite 165, 3rd Edition Maskerade Regelwerk (dt)

  1. Augen des Tiers: kein Wurf erforderlich
  2. Tierklauen: kein Wurf erforderlich, Kosten: 1 BP
  3. Verschmelzung mit der Erde: kein Wurf erforderlich, Kosten: 1 BP, Dauer 3 Runden
  4. Tiergestalt: kein Wurf erforderlich, Kosten: 1 BP, Dauer 3 Runden
  5. Nebelgestalt: kein Wurf erforderlich, Kosten: 1 BP, Dauer 3 Runden

Anmerkung : Gestaltenwandel 4
Im Normalfall können nur Wolfs- und Fledermausgestalt erlernt werden. Einzig Mitglieder vom Clan Gangrel können unter Umständen eine andere Form nehmen. Bei der ersten Anwendung muss der Spieler sich entscheiden, wie er seine 5 Punkte bei der Kampfform verteilt. Minimal 1 Punkt auf jedes körperliche Attribut.


Irrsinn
Siehe Seite 167, 3rd Edition Maskerade Regelwerk (dt.)

  • Leidenschaft: Charisma + Emphatie; Sw Menschlichkeit/Weg
  • Spuk: Manipulation + Ausflüchte; Sw Wahrnehmung + Selbstbeherrschung/Instinkt
  • Augen des Chaos: Wahrnehmung + Okkultismus; Sw 6 - 9 je nach Begebenheit
  • Stimme des Wahnsinns: Manipulation + Empathie; Sw 7
  • Völliger Wahnsinn: Manipulation + Einschüchtern; Sw Willenskraft des Ziels

-> Hausregeln beachten


Präsenz
Siehe Seite 175, 3rd Edition Maskerade Regelwerk (dt)

  1. Ehrfurcht: Charisma + Ausdruck; Sw 7
  2. Blick der Furcht: Charisma + Einschüchterung; Sw Geistesschärfe + Mut des Ziels
  3. Entzücken: Erscheinungsbild + Empathie; Sw Willenskraft
  4. Herbeirufen: Charisma + Ausflüchte Sw 4, 5, 7 oder 8 je nach Begebenheit
  5. Majestät: kein Wurf erforderlich, Kosten : 1 WK, Mutwurf anderer um gegen den Kainiten zu handeln; Sw Charisma + Einschüchtern des Anwenders


Seelenstärke
Siehe Seite 182, 3rd Edition Maskerade Regelwerk (dt)

-> Hausregeln beachten


Stärke
Siehe Seite 185, 3rd Edition Maskerade Regelwerk (dt)

Kein Wurf erforderlich. Pro Punkt erhält man einen Automatischen Erfolg auf Körperkraft basierende Würfe.

Thaumaturgie
Siehe Seite 186, 3rd Edition Maskerade Regelwerk (dt)
    Pfade: Willenskraftwurf; Sw Pfadstufe + 3, Kosten: 1 BP
    Rituale: Intelligenz + Okkultismus; Sw Ritualstufe + 3

Tierhaftigkeit
Siehe Seite 192, 3rd Edition Maskerade Regelwerk (dt)

  1. Wildes Flüstern: Für normale Kommunikation kein Wurf erforderlich, Manipulation + Tierkunde; Sw 6 - 8 je nach Tierart wenn versucht wird dem Tier einen Gefallen abzuringen
  2. Der Lockruf: Charisma + Überleben; Sw 6
  3. Lied der Ruhe: Manipulation + Einschüchtern / Empathie; Sw 7
  4. Geteilter Geist: Manipulation + Tierkunde; Sw 8 / Geistesschärfe + Emphatie; Sw 8 im weiteren Verlauf
  5. Austreibung des Tiers: Manipulation + Selbstbeherrschung; Sw 8


Verdunkelung
Siehe Seite 199, 3rd Edition Maskerade Regelwerk (dt.)

  1. Schattenmantel: kein Wurf erforderlich
  2. Unsichtbare Gegenwart: kein Wurf erforderlich, bei Verdachtsmomenten Geisteschärfe + Heimlichkeit; Sw 5 - 9, je nach Begebenheit
  3. Maske der Tausend Gesichter: Manipulation + Ausdruck; Sw 7
  4. Verschwinden vor dem Geistigen Auge: Charisma + Heimlichkeit; Sw Geistesschärfe + Aufmerksamkeit des Ziels
  5. Schutzmantel der Versammelten: Wurf je nach verliehener Kraft, siehe oben

-> Hausregeln beachten

Re: Disziplinen

PostPosted: 03 Apr 2016, 11:52
by Marcel
1. Wir unterteilen in 2 Sparten von Disziplinen

Clandisziplinen
Die 3 vom Clan gemeisterten Disziplinen.

Nicht Clandisziplinen
Alle anderen Disziplinen die der Clan nicht gemeistert hat.

2. Lernen / Kosten

Clandisziplinen

Kann man ohne Lehrmeister steigern (Ausnahme bilden hier alle Formen Pfaden für jede Form von "Kainitischer Magie" nach dem Primärpfad um neue Pfade zu erschließen braucht man entweder einen Lehrmeister oder ein "Manuskript" an dem sich orientieren kann.)

Kosten(Stufe/EP): (1) 7, (2) 5, (3) 10, (4) 15, (5) 20

Clansfremde Disziplinen

Den ersten Punkt muss man sich beibringen lassen mit Blutanker, in Form eines Blutpunktes des Lehrmeisters. Nach Aktivierung ist kein weiteres Blut mehr nötig, um die Disziplin weiter zu steigern, wohl aber den -gleichen- Lehrmeister.

Kosten(Stufe/EP): (1) 10, (2) 7, (3) 14, (4) 21, (5) 28

Der Lehrmeister

Jeder kann Anderen seine Clansdisziplinen bis zu seinem Wert auf der jeweiligen Disziplin abzüglich einem Punkt ohne zusätzliche Kosten für den Lernenden beibringen. D.h. man benötigt mindestens einen Wert von 3 in einer Disziplin, um sie jemandem (auf 2) beibringen zu können. Um sie auf den gleichen Wert zu lehren steigt der Kostenfaktor um 1,5 bei einer Clandisziplin und x 2 für jede Stufe über angeführten Werten bei Nichtclandisziplinen.

Nichtclansdisziplinen kann man anderen nur auf einen Wert - 2 beibringen ohne zusätzlichen EP Aufwand des lernenden beibringen.

Beispiel: X will Y eine Clandisziplin auf 1 beibringen und verfügt selbst nur einen Wert von 1, würde die Eröffnung der Disziplin 15 anstatt 10 EP kosten. Will X eine Nichtclandisziplin die er selbst nur auf 1 hat jemanden anderen vermitteln, würde dies 20 EP anstatt 10 kosten.

3. Zum Blutanker
- trinken, um das Band zur Disziplin herzustellen.[Entspricht einem ganz normalen 1 Blutsband!]
- Disziplin muss nach der Einahme des Blutes innerhalb eines halben Jahres [IT] [derzeit 1,5 Monate OT]aktiviert werden.